옥성삼 박사, ‘목회윤리연구소 제9회 포럼’에서 주장

지난 8월 17일 ‘목회윤리연구소 제9회 포럼’에서 옥성삼 박사(크로스미디어랩 원장)가 “디지털 문화에 대한 한국교회의 수용성과 배타성”이라는 글을 발표했다. 옥 박사의 글은 한국교회의 디지털 문화의 문제점을 지적하고 그 대안을 제시했다는 점에서 공헌도가 있어 보인다.

옥성삼 박사(우측 끝)

옥성삼 박사는 문화를 향한 선교의 필요성을 언급하며 ‘사도적 디제라티(Apostolic Digerati)’의 육성과 발굴을 제안했다. 사도적 디제라티는 디지털 문화의 전문성과 신앙적 소명감을 갖춘 디지털 전문가를 의미한다. “디지털 문화와 한국 교회의 만남을 성찰적으로 이해하고, 전략적 방안과 실천적 모델을 제시하기 위해 꼭 필요”하기 때문이다. 이와 함께 디지털 전문가를 위한 신학교 전문 커리큘럼 개발, 관련 단체의 지속적인 세미나와 포럼, 안정적 지원으로 운영되는 전문가 집단 구성 등의 필요성도 주장했다.

옥 박사는 디지털 미디어 이용자의 중요성에 대해서도 강조했다. 그는 “한국 교회가 선교 초기와 개화기에 신문과 잡지 등 근대 매스미디어의 도입과 형성에 주도적 역할을 했지만, 세계화 시대에 접어들면서 TV와 인터넷, 스마트폰 등이 보급되면서 한국 교회의 공간지향적 문화 현상과 중첩되면서 준비 없는 수용과 일상적 활용이 이루어졌다”고 진단했다. 옥 박사는 디지털에 대한 ‘이해 없는 사용’의 위험성을 지적한 것이다.

또한 그는 “라디오 매체와 달리 한국 교회의 빈약한 시각문화 전통은 ‘방송 선교’ 방식에 대한 발전에 장애가 됐고, 선교방송으로서의 TV는 일반 사회를 대상으로 하기보다는 주로 교회 내 양육 매체로 활용됐다”고 분석했다.

옥 박사는 “영상 언어에 대한 신학적, 목회적, 선교적 문화가 취약한 한국 교회가 영상 매체에 대한 노하우 없이 선교 TV 방식만을 수용함으로써 대 사회적 소통의 어려움과 갈등, 그리고 문화 지체를 경험하게 됐다”면서, “급성장을 통해 공간지향적 문화가 널리 확산된 한국 교회는 영상미디어의 영향력에 대한 일방적 욕망과 신앙의 시각화에 대한 반 기독교적 정서를 극복하지 못했다”고 꼬집었다.

그는 스마트폰의 보급과 소셜 미디어의 대중화를 한국 교회의 새로운 도전적 과제로 꼽았다. 그리고 끝으로 “한국 교회가 디지털 문화에 진지하고도 실질적인 전략적 응전을 게을리 한다면 예수께서 말씀하신 ‘시대를 분간하지 못하는 자’가 될 것”이라고 경고했다.

옥 박사의 허락을 받아 발표 논문을 전재한다.

 

디지털 문화에 대한 한국교회의 수용성과 배타성

 

옥 성 삼

(크로스미디어랩 원장, 예장통합 총회언론홍보위원회 전문위원)

 

 

1. 디지털 문화

1) 디지털 문화란?

디지털 문화는 3가지 정도로 구분하여 생각할 수 있다. 첫째, 아날로그 기술에 대비되는 디지털 기술의 특성이 반영된 기술문화(techno-culture). 둘째, 디지털 기술문화가 정치 경제 사회 문화 등 사회전반에 영향을 미치는 사회체계로서 문화. 셋째 컴퓨터 인터넷 스마트폰 등으로 대표되는 디지털 매체를 통하여 형성되는 라이프스타일과 일상문화. 즉 현실과 가상공간이 디지털 미디어로 매개(mediation)되어 상호작용하면서 형성되는 문화로 ‘디지털 미디어 문화’(digital media culture). 본 논고에서는 한국교회의 문화적 수용과 배타라는 측면에서 세 번째 관점의 디지털 문화 개념을 정의한다.

2) 디지털 문화의 특성

(1) 디지털과 시공간의 변화

삶의 토대로서 불변 상수인 시간과 공간의 변화는 디지털 시대를 특징짓는 가장 중요한 요소이다. 공간은 길이 넓이 부피로 구성되어 중력의 법칙이 작동하거나 빛의 속도로 계측될 수 있는 정형적인 개념이었다. 지구의 공전과 자전이라는 자연법칙에 미래로만 흐르는 일방향성, 비가역적, 비가변적 그리고 공간과 분리될 수 없었다. 그러나 디지털 기술문화는 시공간의 분화와 다층구조를 통하여 시공간의 재구조화를 가져왔다. 시간과 공간은 현실, 가상세계, 상호작용하는 시공간이라는 3가지로 분화되었다. ‘다른 장소 같은 시간 혹은 다른 시간 같은 장소’의 경험 같은 시공간의 변화는 인간의 정체성 혼란과 일상생활의 긴장을 불러온다. 탈물질화(dematerialized)된 가상공간은 시간에 종속되어 있지 않고, 길이와 넓이와 부피의 개념보다는 양적인 개념이며, 논리와 합리성의 공간이기 보다는 감성적이고 탈맥락적 공간이고, 생성과 소멸, 편집과 변형이 언제든 가능한 유동적이고 미로 같은 공간이다. 디지털 시대의 시간은 크로노스의 순차성(liner), 비가역성, 휘발성, 비신축성 등의 절대성이 상대화되었다. 비트와 네트로 구성된 가상공간의 시간은 언제나 실시간이면서 동시에 이용자 중심으로 램덤화(randomize)되었다. 흐름의 시간보다는 일정한 양으로서의 시간(아이온)이 중심이고, 시간의 양 역시 일정하지 않고 비순차적(넌리니어)이며 공간과 대칭적 관계를 이루지 않는 유동적 성격을 지닌다. 따라서 디지털 시대의 시간은 현실세계 시간의 확장이고 변용이면서 상호교류하고 융합적 만남을 통하여 불안정한 충돌과 긴장을 일으킨다. 전통사회의 물리적인 시간과 사회적 시간은 일과 쉼과 여가의 시간적 구분과 경계를 표준화된 리듬으로 강제시켰지만, 디지털 시대의 시간은 일정한 영역과 주기로 획일화된 시간의 경계를 허물고 파편화시켰다.

<표 1> 아날로그 문화와 디지털 문화의 비교

 

시간구조

공간구조

정체성

특성

아날로그 문화

(현실)

크로노스

비가역적 흐름

비탄력적

동소성

물질성

비탄력적

동시성

역사성

단일자아

고유성

육체적

이성적

일방향, 중심성

맥락적, 물질성,

대칭성, 생산소비분리

미디어 중심, 경험과 전문성

디지털 문화

(가상세계)

카이로스

아이온

물리적 양

탄력적

탈동소성

탈물질성

탄력적

탈동시성

탈역사성

다중자아

복합정체성

유동성

탈육체적

감성적

쌍방향, 상호작용적, 탈중심성, 탈맥락적, 탈물질성, 과정적, 비대칭성

프로슈머, 참여,

이용자 중심, 창의성

 

(2) 디지털 문화의 7가지 코드

① 스마트폰의 신체화

산업혁명은 기계와 미디어를 통하여 인간의 신체를 확장시켰다. 기차, 자동차, 비행기 등은 인간의 발을 확장시켰고, 마샬 맥루한이 제시했듯이 책, TV, 라디오, 전화 등의 미디어는 인간의 눈과 귀와 입의 확장을 가져왔다. 디지털 미디어는 육체를 넘어 마음의 확장을 현실화시키면서 물질세계와 가상공간을 연결하는 게이트로서 인간의 여섯번째 감각 기관이자 신체의 일부가 되었다. 특히 스마트폰은 통화, TV시청, 1인 방송, 게임, 쇼핑, 금융거래는 물론 24시간 나와 세상을 연결해주는 라이프 플랫폼이며 새로운 시공간을 느끼게 하는 신체의 일부가 되었다. 오늘날 스마트폰 없는 생존은 가능하지만 스마트폰 없는 생활은 생각할 수 없다.

② 탈물질성과 다중적 존재

디지털 인간은 성별과 나이와 같은 신체적 특성이나 종교와 이념 같은 정신적 정체성으로부터도 자유롭다. 개인의 다재다능한 역량과 다양한 감성의 발현이 아니라 다중자아를 통한 다중국면의 경험은 한편으로는 자유와 해방을 가져다주고 다른 한편으로는 자기통제가 어려운 일탈기회와 불안을 가져온다. 현실에서 단일육체와 다중자아의 존재가 결국 자아별 육체의 변용을 불러온다는 영화 ‘아이덴티티 23’은 과학적 근거가 부족함에도 다중적 존재로서 우리의 정체성 혼란과 불안에 대한 메시지를 담고 있다.

③ 탈중심, 탈맥락, 비대칭

근대 산업사회는 합리성과 효율성, 중심과 주변의 구분, 논리적 맥락성 등을 특성으로 한다. 디지털 혁명은 중심과 주변의 경계가 사라지고, 순차적이고 논리적 작업은 쌍방향, 멀티테스킹, 하이퍼링크 등으로 비대칭과 탈맥락화 되었다. 논리와 효율보다 감성과 창의성이 중요한 디지털 문화는 이념과 공동체성보다는 다원성과 개인중심의 문화를 가져왔다.

④ 디지털 복제

디지털 혁명은 기계적 물질의 생산과 소비가 아니라 탈물질적 생산물인 기호와 상징의 소비를 가져왔다. 디지털 혁명은 산업노동을 바탕으로 이뤄지는 물적 자본주의경제를 탈물질적 노동(immaterial labor)을 통한 정보와 서비스 중심의 신자본주의경제로 재구조화 시켰다. 디지털 상품은 생산자와 소비자의 경계를 허물고 생산자이면서 동시에 소비자이기도한 생비자(prosumer)를 가져왔다. 디지털 복제는 발터 벤야민이 지적한 기계복제에 의해 사라지 아우라(고유성과 희소성)가 없고, 반복성과 체험성이 중요하며, 원본과 복사본의 구분도 없다.

⑤ 네트워크 문화

네트워크 문화의 두드러진 특징이 관계성의 질적 변화다. 개인의 관계는 공간의 제약 없이 무한히 늘어날 수 있고, 일대일에서 일대다와 다대다의 관계로, 실시간의 면대면이 아닌 비대면의 비대칭 관계도 가능하다. 능동적 참여로 이뤄지는 네트워크 관계성은 쌍방향일 수도 있지만 일방적일 수 있고, 취사선택할 수 있으며, 형성과 단절 또한 가볍다. 다음으로 네트워크는 자아의 브랜드화를 불러온다. 네트워크에 익숙한 디지털 네이티브 일수록 존재론적 안정감을 위해 네트워크 의존성이 강화되고, 사회적 타자로부터 인정받고자 하는 욕구가 상존한다. 소셜 미디어의 주요 콘텐츠인 ‘셀카 문화’에서 알 수 있듯이 개인의 인정욕구는 상업화된 네트가 주목하는 모습으로 자기를 브랜드화 한다. 셋째로 네트는 일방향의 수직문화에서 양방향의 수평문화를 불러온다. 넷째 네트의 참여 개방 공유의 관계성 그리고 자기 드러내기, 익명성, 상업성 등은 개인의 사생활 침해의 위험을 않고 있다. 다섯째 네트워크의 접근성, 확산성, 상호작용성에 내포된 강력한 역동성은 촛불집회와 같은 정치적 활동, 크라우드 펀딩 같은 사회적 연대 등 사회전반에 강력한 에너지로 작용될 수 있다.

⑥ 디지털 욕망

복합 정체성은 익명성과 유동성을 이용하여 인간본성에 내재된 욕망을 확대 할 개연성이 커진다. 디지털 미디어를 매개로 발흥되는 욕망은 크게 4가지로 구분해 볼 수 있다. 첫째 이성보다 감성이 우선시되는 디지털 문화는 통제를 벗어난 ‘감정과잉’이라는 욕망을 불러온다. 근대사회의 합리성이 가져온 통제와 제약 장치가 약화된 디지털 문화는 극단적이고 파괴적인 감정과잉의 욕망으로 이어질 수 있다. 넘쳐나는 포르노, 엽기 그리고 신적 능력을 경험하는 MMORPG 게임 등은 감정균형보다는 감정과잉의 욕망을 불러오는 사례이기도 하다. 둘째 유비쿼터스 환경이 제공하는 일상화된 도피처에 대한 욕망이다. 게임중독, 커뮤니티 중독, 온라인 관음증, 모바일 도박 등은 현실도피적 욕망의 사례이다. 셋째 지적욕망으로 디지털 인간은 새로운 정보를 더 많이, 더 빨리 수집하려고 한다. 디지털 문화에서 정보는 곧 자본이고 권력이다. 넷째로 변형의 욕망이다. 변형의 욕망은 패러디와 같은 현실비판과 자기성찰의 기제도 될 수 있고 엽기와 같은 일탈과 허무의 기제로 전환 될 수도 있다.

⑦ 위험사회

이 시대를 ‘위험사회(Risk society)’ 개념으로 설명한 울리히 벡(Ulich Beck)은 산업사회를 지나면서 과학기술문명의 발전이 세계화와 맞물려 한편으로는 합리적이고 풍요로운 사회를 구현하지만, 동시에 기술문명의 고도화로 인한 더 큰 불안과 예측불가능성이 위험사회를 가져온다고 지적했다. 푸코(Faucault)는 산업사회의 인간을 통제하는 권력수단으로 파놉티콘(panopticon)을 제시했고, 디지털 시대에는 데이터베이스화된 언어로 인간을 감시하고 통제하는 초파놉티콘이 등장할 것이라고 경고했다. 두 번째 위험은 복합정체성이 가져오는 정체성 혼란이다. 리셋증후군과 동성애 문제도 탈중심과 탈육체의 복합정체성 맥락에서 이해할 수 있다. 세 번째 위험은 비대칭성의 증가로 인한 예측불가능성이 가져오는 위험이다. 네 번째 위험은 문화의 황폐화이다. 가상공간은 윤리가 배제된 무중력의 공간으로 자살, 폭탄제조, 해킹, 바이러스 유포 등 현실세계의 대리만족과 악의적 활용공간으로 황폐화되기 쉽다. 다섯번째 위험은 양극화 문제이다. 신자유자본주의 기제가 작동하는 디지털 사회는 기술과 권력을 가진 소수의 개인과 국가를 중심으로 빈익빈 부익부 현상을 심화시킬 가능성이 다분하다. 여섯 번째 위험은 비인간성과 익명적 테러이다. 무중력 공간인 가상공간이 현실과 밀접하게 상호작용하면서 단일 정체성을 가진 인간성과 실체적 책임감 역시 결여되기 쉽다. 다중자아의 익명성은 감정과잉을 통하여 현실에서 비윤리적이고 극단적 행동 가능성을 높인다.

 

2. 디지털 미디어

1) 미디어의 발전

미디어는 인간 상호간의 소통과 정보전달을 위한 매개체라는 의미에서 인류 역사와 함께한다. 지금까지 미디어의 발전은 크게 구어 -> 문자 -> 인쇄 -> 전자 -> 비트로 변화하였다. 구두 커뮤니케이션시대는 인간의 기억에 의존하기에 과거지향적인 사회적 특성을 가진다. 반면 문자 커뮤니케이션 시대는 정보의 변형이 어렵고 경험의 객관적 공유가 가능하기에 공동체 구성이 가능하게 되었다. 또한 문자정보에 대한 판단과 비판이 가능하기에 이성과 논리가 중요하다. 인쇄 커뮤니케이션 시대는 짧은 시간에 인쇄된(표준화된) 메시지의 다량복제와 다자간 공유가 가능함으로 합리성의 대중화를 통한 공동체의 확대와 강화 그리고 시민사회로의 기반을 제공했다. 19세기 중반부터 등장한 전자 커뮤니케이션 시대는 메시지의 신속성과 원격성 확보를 통하여 대중사회의 발전과 산업사회의 핵심적인 수단이 되었다. 1950년대부터 시작된 디지털 커뮤니케이션은 매스미디어 중심의 커뮤니케이션을 개인 이용자 중심으로 변화시켰고, 유비쿼트스 시공간의 혁명과 지속적인 고도화를 통하여 현실세계와 가상세계가 상호작용하는 사회전반적인 변화를 추동하고 있다.

<표2> 미디어 발전구조

고전 미디어

아날로그 미디어

디지털 미디어

구어,상형

문자

인쇄

전자

비트와 네트

개별&고유

개별&저장

매스 미디어

매스 & 뉴 미디어

매스 & 소셜, 멀티 미디어

구전,그림

필사

책, 잡지, 신문

TV, 라디오, 전화

(PC+인터넷)*멀티 디바이스

고유성, 희소성

복제, 대량전달

동시, 광범위 전달

탈동시성, 쌍방향, 생비자, 과정

2) 디지털 미디어

디지털 미디어(Digital media)는 모든 정보를 0과 1의 이진법 디지털 기술방식으로 처리하는 전자매체를 말한다. 정보는 물질성(atom)이 없는 탈물질적인 기호와 상징의 비트(bit)로 유무선의 네트워크를 타고 압축, 저장, 가공 및 재가공, 전송, 코딩 및 디코팅을 통해 다양한 미디어 기기(스마트폰, PC, TV, 테블릿 등)를 통해 구현된다. 문자, 음성, 영상 등 세상의 모든 정보는 비트화 되기에 디지털 미디어에서 구현되는 콘텐츠는 특정 양태에 국한되지 않는 통합된 콘텐츠(멀티미디어)이다. 또한 좁게는 종이책, 종이신문, TV 등 개별화된 아날로그(물질 또는 전자) 방식의 대중매체에 대비되는 개념으로 전자책, 웹진, 스마트TV, 스마트폰 등 디지털 방식으로 운영되면서 퍼스널(개인화), 소셜(네트워크화), 모바일화(이동성)된 매체를 디지털 미디어라고도 한다.

3) 디지털 미디어 커뮤니케이션의 특성

디지털 미디어를 통한 커뮤니케이션의 특성은 유비쿼트스 환경(언제어디서나 미디어 접속 가능한), 쌍방향적(생산, 전달, 소비가 일방향이 아니고 양방향의 상호작용적), 탈중심적(절대성, 지배 이데올로기, 전통과 권위 등 해체), 탈맥락적(하이퍼링크 형태의 건너뛰기와 비선형성), 모바일(이동성) 수평적관계, 참여적(능동적인 소통), 프로슈머적(콘텐츠의 생산자이자 소비자 통합), 확산성(신속하고 광범위하게), 연결성(전지구적 네트워크), 익명성(비대면의 일반화와 다중자아적 관계), 비가역성(디지털 정보의 불멸성), 개인의 강력화(물리적 규모나 제도적 역량에 맞설 수 있는 개인의 비대칭적 역량 가능) 등이다.

동질성과 반복의 공유를 중시하는 인쇄 미디어가 구텐베르크형 인간의 형성 그리고 선형적이면서 이성 중심의 사회문화를 만들었다면, 상호작용적이며 탈맥락적 특성을 가진 디지털 미디어는 사용자가 중심이 되기에 다양성과 감성 중심의 새로운 공감각을 사용하는 디지털 인간을 만들어 내고 있다. 피에르 레비는 “디지털 미디어의 등장은 인간 진화의 새로운 차원인 ‘집단지성’을 가져왔고, 인간이 보다 능동적으로 의사소통하고(1:1, 1:多, 多:多,인간-기계 등), 콘텐츠를 기억하며(데이터베이스), 바라보거나(웹캠), 상상적 표현(시뮬레이션)이 가능하다”고 했다.

 

3. 문화로서 미디어와 한국교회의 만남

한국사회의 근대화와 한국개신교 형성이 중첩되고, 대중 매체의 형성 및 발전과도 한국교회가 밀접하게 연계되어 있다. 첫째, 한국사회의 대중매체의 출발을 신문과 잡지와 같은 한글 문자 미디어(인쇄매체)로 본다면 한국교회는 근대 매스 미디어의 도입과 형성에 주도적 역할을 했다. 둘째, 해방, 미군정, 625동란, 근대국가 형성, 독재정권과 산업화 등의 격변기를 지나오면서 문자 미디어와 더불어 라디오 매체 역시 한국교회가 적극적으로 수용했다. 수용의 형식은 CBS의 방송선교(일반콘텐츠+선교콘텐츠) 방식과 FEBC의 선교방송(선교콘텐츠) 방식의 두 가지로 상호협력적 관계속에 능동적 수용이 이뤄졌다. 라디오 매체가 형성하는 문화에 대한 능동적 수용성이 작동한 것은 라디오방송의 매체적 특성과 한국교회의 커뮤니케이션 문화가 유사한 체계를 이루기 때문이다. 전달자와 수용자의 분리, 소수의 제작자와 다수의 수용자, 일방향 커뮤니케이션, 권위적 전달, 휘발성, 청각 문화의 동질성 등을 생각 할 수 있다. 또한 이 시기는 자본주의 산업화가 본격화되기 전으로 전통사회 문화가 상존하고 교회의 문화적 선도라는 상황도 함께 작용했다. 셋째, 이후 TV 매체 보급이 대중화되는 70~80년대는 급격한 산업화와 도시화가 진행되면서 공동체 문화가 약화되고 대가족제가 무너지고 핵가족화가 이루어는 시기로 도시중심으로 한국교회의 대형화와 교인수가 급성장한 시기와도 일치한다. 1960년대 도입된 TV의 경우 라디오와는 달리 한국교회의 ‘방송선교’나 ‘선교방송’ 두 가지 방식 모두 활용할 수 없었다. 라디오에 비해 세속적이고 오락기능이 강화된 TV매체의 속성과 사회적 영향력에 대한 한국교회의 비판적 시각이 많았지만 동시에 TV 매체의 형식적 특성 - 소수의 제작자 vs 다수의 수용자, 일방향, 권위적 전달 등 - 은 한국교회와 문화적 유사성을 가진다. TV매체가 대중화되고 칼라TV가 보급된 1980년대 한국교회는 TV매체에 대한 비판적 인식과 함께 배타성보다는 필요적 수용과 긴장적 만남을 선택했다고 볼 수 있다. 이것은 제2의 교회 급성장과 예배당의 대형화 및 웰빙센터화로 상징되는 한국교회의 공간지향적 문화와도 맥락을 같이한다. 넷째, 1995년 케이블방송이 등장하면서 매스 미디어가 TV를 중심으로 다플랫폼 다매체 시대로 발전하는데, 한국교회는 ‘방송선교’ 없이 ‘선교방송’ 방식의 TV(CTSTV, CGNTV, CBSTV, C3TV)를 마주하게 되었다. 청각문화(말씀선포, 기도, 교회음악 등)적 특성이 강한 개혁교회는 TV라는 영상매체의 문화적 토양이 빈약하고, 특히 한국교회의 공간지향적 문화 현상과 중첩되면서 준비 없는 수용과 일상적 활용이 이뤄졌다. 이 시기 한국교회는 TV매체의 수용과 활용을 종교개혁 확산에 결정적 역할을 했던 인쇄술에 비교하면서 이 시대의 가장 강력하고 효과적인 선교의 도구가 영상매체임을 내세웠다. 하지만 라디오 매체와 달리 한국교회의 빈약한 시각문화 전통은 ‘방송선교’ 방식에 대한 발전에 장애가 되었고, 선교방송으로서의 TV는 일반 사회를 대상으로 하기보다는 주로 교회 내 양육매체로 활용되었다. 한국교회의 성찰적 검토가 필요한 점은 ‘선교방송’ 방식의 TV매체 등장과 한국교회의 성장정체기가 겹치고, 대사회 갈등관계가 가시화되며, IMF로 대표되는 위기적 세계화가 중첩된다는 것이다. 영상언어에 대한 신학적 목회적 선교적 문화가 취약한 한국교회가 영상매체에 대한 노하우 없이 선교TV 방식만을 수용함으로 대사회적 소통의 어려움과 갈등 그리고 문화지체를 경험하게 되었다. 급성장을 통해 공간지향적 문화가 널리 확산된 한국교회는 영상미디어의 영향력에 대한 일방적 욕망과 신앙의 시각화에 대한 반기독교적 정서를 극복하지 못했다. 다섯째 1990년대 말부터 인터넷방송의 등장과 연이어 위성방송, DMB, IPTV 등 영상매체가 급증하고 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 전환 등은 미디어 환경의 급격한 변화를 가져왔다. 특별히 디지털 미디어의 총아라 할 수 있는 스마트폰 보급과 소셜 미디어의 대중화는 생활문화와 사회체제 전반에 혁명적인 변화를 가져왔고, 한국교회에 새로운 도전적 과제로 다가왔다.

<표 3> 시기별 교회와 사회의 관계성 및 문화 수용성

시대

구분

개화

식민

분단/산업화

민주화

세계화

기간

~ 1910

1910~1945

1945~1985

1986~1995

1995~

2010~

교회

역할

문명개화

근대화

독림운동 민족정신 구심점

교육/의료

반공

산업화윤리 교회성장

사회참여

신앙 내면화

사회참여쇠퇴

(성장정체와

교회 양극화)

세계선교

복지/문화센터

문화지체

다양한시도

문화적

관계성

상호 협력적 능동적 만남

소극적 협력

긴장적 만남

갈등적 소통

갈등심화

반목

미디어

발전

잡지, 신문>

라디오방송 > TV >칼라TV >

인터넷/CATV/휴대폰/위성방송 >

DMB/IPTV >

스마트폰 >

미디어

수용성

주도적 > 상호협력 > 타협과 실용적수용 > 이해없는 수용과 불안

농동적 필요적만남 다층적 수용과 배타의 통합

 

4. 디지털미디어와 한국교회의 관계성

현재 한국교회의 디지털 문화에 대한 관계적 특성은 크게 세 가지로 나눠 볼 수 있다. 첫째, 이해 없는 사용. 둘째 디지털 미디어 문화에 대한 반기독교적 비판정서와 문화지체. 셋째 디지털 미디어 사용의 일상화와 비판적 정서의 통합이라는 이율배반적 문화. 이상의 3가지 관계성은 디지털 문화를 받아들이면서 미처 여기에 대한 성찰과 문화적 성숙함이 없는 상황에서 나타나는 현상으로 미성숙과 미분화적 상태를 보여준다.

1) 수용성으로서 ‘이해 없는 사용’

오늘날 디지털 문화는 사회 일부분을 대표하는 하위문화가 아니고 사회를 특징짓는 체제이고 일상이다. 사회의 일원으로서 지역교회, 교계기관과 단체, 크리스천 개인이 디지털 미디어를 일상적으로 사용하는 것은 자연스러운 일이기도 하다. 지역교회의 경우 교회 웹사이트에서 행정지원과 예배를 위한 각종 AV 장비 그리고 교회 내 다양한 소셜 커뮤니티에 이르기까지 디지털 미디어는 소통 매개체의 기능을 넘어서 활성화된 문화이기도 하다. 좀 더 구체적으로 보면 교회 홈페이지(web)과 모바일 앱(App)에는 매주 매일 수많은 신앙콘텐츠가 업로드 되고 소비된다. 주일설교는 각종 디지털 매체(기독 미디어 TV, 방송국의 웹캐스팅, 교회 홈페이지, 소셜 미디어 등)를 통하여 다양한 방식(Live streaming, VOD, AOD)으로 전달된다. 교회 교적관리도 전문 솔루션 또는 자체 프로그래밍을 통하여 디지털 정보로 실시간 관리된다. 예배당의 각종 방송장비와 시스템은 같은 장소의 시각적 효과를 극대화 하기도하며, 같은 시간 다른 공간의 동시적 예배를 돕기도 하고 다른 시간 다른 공동체를 위한 콘텐츠로의 활용을 지원한다. 근래 소셜 미디어(블로그, 카페, 카톡방, 페이스북, 트위트 등)는 교인간의 커뮤니케이션 수단을 넘어 교회의 주요기능(케리그마, 디다케, 코이노니아, 디아코니아)을 대신하기도 한다.

시대문화로서 디지털 미디어 사용의 현실성 그리고 놀라운 효율성에 이의를 제기할 수 는 없다. 그러나 문화의 옷을 입고 오는 복음에 대한 성찰적 이해는 이 시대 한국교회에 주어진 당위이고 책임이다. 디지털 미디어를 통해 형성되는 문화적 특성이 무엇인지? 디지털 미디어의 속성에 내포한 가능성과 위험에 대한 성서적 메시지는 무엇인지? 좀 더 구체적인 사례를 살펴보면, 인터넷은 설교자에게 각종 자료를 제공하며, 여타 설교콘텐츠를 비교분석할 수 있고, 이런 과정에서 한편으로는 설교내용의 충실성이 증대될 수 있지만, 한편으로는 설교자 개인의 묵상과 고유한 영성은 삭감되기 십상이다. 더욱이 바쁜 목회현장은 자기비움의 케노시스로서 개인적 영성을 토대로 선포되는 메시지보다 인터넷상의 각종 설교 콘텐츠의 편집과 짜깁기라는 디지털 복제시대의 생산과 소비 방식을 따라가기 십상이다. 기계복제시대 예술작품의 반복성과 생산성을 일회성과 고유성이라는 아우라의 상실로 분석했던 발터 벤야민의 지적처럼 디지털 미디어는 설교자의 독특한 영성으로서의 아우라 대신 디지털 복제의 그 무엇이 될 수도 있다. 검색엔진의 위력, 신앙콘텐츠 VOD의 신학적 다면성, 디지털 저적권과 선교콘텐츠 관계성, 교적관리와 개인정보보호 문제, 예배에 사용되는 멀티미디어 콘텐츠(설교 속 동영상 활용, 찬양시간의 스크린에 투시되는 인위적 배경이미지)에 대한 신학적 성찰, 소셜 미디어를 활용한 비대면 목회(소그룹별 단톡방, 카톡 기도, 카독 상담 등). 굳이 트위터 예배나 가상교회에 대한 신학적 논쟁을 접어두고서도 교회의 ‘이해없는 디지털 미디어 사용’은 오늘 한국교회가 진지하게 성찰해야 할 이슈이다.

2) 배타성으로서 ‘반기독교적 정서’

디지털 미디어의 커뮤니케이션 특성은 소셜 미디어를 통해서 알 수 있듯이 매스미디어와 확연히 다른 문화적 양상을 가진다. 매스 미디어가 일방향, 생산과 소비의 분리, 일대다, 논리적, 중심적, 수직적 특성을 가지는데 반해 디지털 미디어는 쌍방향적, 상호작용적, 수평적, 탈중심적, 감성적 특성을 가진다. 종교성은 중심적이면서 감성적이고 일방향적이면서 탈맥락적 특성을 함께 가지고 있어 디지털과 아날로그 문화적 특성으로 구분하는 것은 적합하지 않다. 그러나 앞서 살펴본 바와 같이 한국교회가 시대 주류 미디어와의 관계에서 수용 비판 배타라는 3가지 형태의 만남을 가져왔다. 첫째 문자(인쇄매체)와 오디오 미디어와의 관계는 ‘미디어 선교’와 ‘선교 미디어’ 두 가지를 병행하면서 능동적이고 상호협력적 만남을 가진다. 둘째 영상미디어로서 TV는 ‘미디어선교’의 부재와 ‘선교 미디어’를 통해 비판적이지만 타협과 실용적 수용을 했다. 비판성은 문자(성경)와 청각문화(음악, 설교) 중심 개혁교회의 특성에서, 타협과 실용적 수용은 매스 미디어의 일방향, 권위적, 수직적, 중심적, 맥락적, 일대다, 공동체적 이라는 문화적 특성과 한국교회 문화의 패러다임 유사성에서 찾을 수 있다.

한국교회가 시대문화로서 디지털 미디어를 일상적으로 활용함에도 불구하고 동시에 이를 바라보는 관점은 디지털 미디어의 기술적 속성에 내재한 위험 강조와 이에 대한 불안 및 반기독교적 비판 정서를 가지고 있다. 앞서 살펴보았듯이 디지털 문화는 가능성과 위험성 모두를 가지고 있고 이를 이용하는 사람이 중요하다. 그럼에도 ‘이해 없는 사용’이 가져오는 불안감, 크네어(kneer)와 낫세이(nassehi)가 ‘암흑상자’(black box)로 비유한 ‘이해불가능성’의 특성으로 인한 분별의 어려움 그리고 역동성 증가가 가져오는 예측불가능성 위력 등은 한국교회의 가치중립적이고 선택적 판단보다는 가치평가적이고 배타적인 정서의 저변이 된다. 따라서 한국교회가 디지털 문화를 배타적으로 보는 것에는 디지털 문화의 특성과 한국교회 문화의 상충성에도 상당부분 기인한다. 특별히 오늘날 한국교회 문화를 비판적으로 유형화하면 일방향적, 권위적, 관료적, 중심적, 수직적, 가부장적, 정형성 등의 특성이 강한데, 비해 디지털 문화는 쌍방향적, 상호작용적, 수평적, 탈중심적, 과정성 등이다. 이런 문화적 상충성이 디지털 미디어의 주체적 활용자이자 비판자인 한국교회 이율배반성의 토양이 되었을 것이다.

<표 4> 디지털 문화와 한국교회 문화

디지털 문화

한국교회 문화

쌍방향적, 상호작용적

수평적, 탈중심적, 비정형 과정적

비선형, 하이퍼링크, 탈맥락

탈물질, 탈육체

다중자아와 사회적 자아

네트워크와 연결성

익명성, 이동성, 역동성

멀티미디어(감성, 감각)

디지털복제와 변형성

참여 개방 공유

시공간 혁명(다층적)

권위적, 독단적

관료적, 수직적, 가부장적, 정형 고정적

합리성과 윤리성 약화

물질성과 기복주의

신앙 공공성 약화와 내면화

개교회주의

가나안성도 현상

공동체성 및 연대성 약화

성장 정체와 수평이동

분리, 갈등, 반목

공간지향

 

5. 시사점 및 제안

디지털 문화는 성경(문자)과 청각중심의 개혁교회 문화와 차이점을 가진다. 또한 한국교회의 일방향의 권위적이고 수직적 관료주의 문화, 중심적이고 공간지향적 문화와도 상충된다. 현재 한국사회 저널리즘이 타종교보다 한국교회를 비판 프레임으로 보도하는 것은 이러한 한국교회의 문화지체 현상에 대한 경종이기도 하다. 한국교회가 시대문화로서 디지털 문화를 실용적 차원에서 일상적으로 사용하면서도 세계관적인 비판의식을 견지하는 이중성은 시대 변화에 능동적으로 변화하지 못하는 한국교회의 문화지체를 거듭 확인해 주는 것이기도 하다.

이것은 우리만의 현실이라기보다는 세계교회가 직면한 공통된 현상이다. 2010년 제3차 로잔대회에서 나온 명제 “변하지 않는 실재들(Unchanged realities)과 변화는 실재들(The realities of change)”은 오늘날 선교와 문화에 대한 교회의 보편적 인식을 함축하고 있다. 하나님의 구원 행동과 메시지는 변하지 않는 실재로서 있지만, 문화의 옷을 입고 다가오는 복음의 형태는 지속적인 변화를 요구한다. 한국교회의 신학자는 디지털 미디어 알고리즘과 관련 문화에 대한 다학제적 지식이 부족하고 통합적 관점의 연구 역시 많지 않다. 목회자는 디지털 미디어를 익숙하게 사용하면서도 동시에 디지털 문화가 반기독교적 위험이 많을 것이라는 이율배반적인 현실이 불편하다. 디지털 문화가 일상인 크리스천에게 성서라는 렌즈는 생소하고 불필요한 작업이라고 생각한다. 한국교회는 디지털 문화의 ‘이해 없는 사용’에 대한 교회차원의 성찰을 더 이상 회피하고 방치해서는 않된다. 이를 위해서는 신학자와 목회자는 물론 사회과학자와 자연과학자 등 다학제적 전문가의 참여도 필요하다. 다음으로 디지털 문화에 대한 한국교회의 수용성과 배타성에 대한 발전적 논의는 디지털 문화에 담긴 위험과 가능성 이라는 기준으로 접근해 볼 필요가 있다. 디지털 문화는 이 시대의 주류 문화이자 일상으로 사용하는 사람과 사회적 작용에 따라 가능성으로도 위험성으로도 작동될 수 있다. 디지털 문화가 일상이 된 시대에 ‘수용과 배타’라는 선택의 관점으로 접근하기보다는 사회문화로서 위험성과 가능성으로의 분석이 보다 현실적이다. 한국교회 역시 성서 기준에 따른 위험과 가능성을 살펴봄으로 디지털 문화에 대한 현재의 이율배반적 미성숙 상태를 극복 할 수 있으리라 본다.

디지털 문화와 한국교회의 만남을 성찰적으로 이해하고 전략적 방안과 실천적 모델을 제시하기 위해서는 무엇보다 디지털 문화의 전문성과 신앙적 소명감이 겸비된 사도적 디제라디(Apostolic Digerati)의 육성과 발굴이 중요하다. 더불어 신학교 전문 커리큘럼 개발, 관련 단체의 지속적인 세미나와 포럼, 안정된 지원으로 운영되는 전문가 집단구성 등이 필요하다. 한국교회가 세계선교, 새로운 부흥, 공공성의 회복, 대사회적 빛과 소금, 동성애와 종교인 과세, 교회의 양극화, 목회자 이중직, 다음 세대, 교회의 연합과 일치 등 직면한 이슈가 많지만, 디지털 문화의 도전에 대한 응전은 이 시대의 가장 중요하고도 중심적인 이슈이다. 한국교회가 디지털 문화에 진지하고도 실질적인 전략적 응전을 게을리 한다면 누가복음 12장에서 예수님께서 말씀하신 시대를 분간하지 못하는 자가 될 것이다.

<표5> 디지털 문화의 위험성과 가능성

 

교회

 

위험성

 

자기중심적 신앙생활 강화

교회의 지역공동체성 약화

전인적 면대면 코이노니아 약화

회개의 연성화

본성과 죄성의 발현

진리 부재 또는 상대화

성서의

 

가치

가상교회와 디지털목회

상호소통과 코이노니아 공동체

지적신앙에서 미학적 신앙으로

(지정의와 진선미의 통합적 신앙)

영적감각의 유비성

(바라는 것들의 실상과 시물레이션)

계시, 예언, 기적, 환상의 유비성

복합정체성과 새사람의 유비성

하나님 나라 인식의 유비성

가능성

감시사회 (초파놉티콘)

정체성 혼란 (다중자아, 탈육체성)

자기브랜드화와 상품적 존재양극화(정보,권력,부)

감정과잉과 윤리성의 부재

숙성의 부재와 즉흥적 관계성

예측불허와 위험(risk)의 증가

윤리

 

 

제도

시공간 제약의 탈피

(유비쿼터스 커뮤니케이션)

디지털 복재 (생산성, 효율성,편리성)

수평문화와 시민 민주주의

(소통, 다양성, 패러디)

신체와 마음의 확장

관계의 확장

탈물질적 창의 경제의 구현

 

세상

 

 

□ 참고도서

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